Edukasi Computational Thinking melalui Simulasi Lampu Lalu Lintas Berbasis Scratch

Authors

  • Ismail Wahyudi Universitas Indo Global Mandiri
  • Diah Hidayah P Universitas Indo Global Mandiri
  • Wahyu Astari Universitas Indo Global Mandiri
  • Nesya Alicia Prijaya Universitas Indo Global Mandiri
  • Rizki Saputra Universitas Indo Global Mandiri
  • Zaid Romegar Mair Universitas Indo Global Mandiri

DOI:

https://doi.org/10.59025/y40w8s65

Keywords:

Computational Thinking, Scratch, Simulasi, Lampu Lalu Lintas, Edukasi

Abstract

Kemampuan berpikir komputasional atau computational thinking menjadi salah satu keterampilan penting dalam menghadapi perkembangan teknologi digital. Namun, pemahaman konsep tersebut masih sering dianggap abstrak, khususnya bagi peserta pemula. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan memberikan edukasi computational thinking melalui simulasi lampu lalu lintas berbasis Scratch. Kegiatan dilaksanakan pada 3 Juni 2026 di lingkungan sekolah dan kawasan sekitar Persimpangan Lampu Lalu Lintas Simpang Kedaung, Palembang, dengan melibatkan 120 peserta dari unsur siswa, orang tua, mahasiswa, dan masyarakat umum sebagai pengguna atau pengamat media edukasi. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan workshop edukatif berbasis Community-Based Research melalui tahapan persiapan, observasi lingkungan, demonstrasi media, diskusi, dan evaluasi. Media yang digunakan berupa simulasi lampu lalu lintas otomatis empat arah dengan fitur kendaraan bergerak, kendaraan berbelok, timer countdown, dan rambu arah. Evaluasi dilakukan menggunakan kuesioner skala Likert 1–5. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa media memperoleh respons positif dengan rata-rata keseluruhan 4,41 atau tingkat keberhasilan sebesar 88,2%, yang termasuk dalam kategori Sangat Baik. Kegiatan ini menunjukkan bahwa Scratch dapat digunakan sebagai media edukatif untuk mengenalkan computational thinking secara visual, sederhana, dan kontekstual.

Author Biographies

Ismail Wahyudi, Universitas Indo Global Mandiri

Program Studi Teknik Informatika

Diah Hidayah P, Universitas Indo Global Mandiri

Program Studi Teknik Informatika

Wahyu Astari, Universitas Indo Global Mandiri

Program Studi Teknik Informatika

Nesya Alicia Prijaya, Universitas Indo Global Mandiri

Program Studi Teknik Informatika

Rizki Saputra, Universitas Indo Global Mandiri

Program Studi Teknik Informatika

Zaid Romegar Mair, Universitas Indo Global Mandiri

Program Studi Teknik Informatika

References

K. U. Syaliman, S. R. Ramadhani, Yuliska, M. Dewi, and D. Listiyanti, “Workshop Pengenalan Aplikasi Scratch Sebagai Penunjang Pemahaman Materi Computational Thinking Untuk Siswa-Siswi MAN 2 Pekanbaru,” Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Penerapan Ilmu Pengetahuan, vol. 4, no. 1, pp. 19–23, 2023. DOI: https://doi.org/10.25299/jpmpip.2023.12179

A. I. Zaky, A. D. Kusumawati, A. S. Adisty, M. S. Sumbawati, and K. Alkaseno, “Upaya Meningkatkan Computational Thinking Peserta Didik Melalui Proyek Scratch di SMK Wijaya Putra,” Journal of Vocational and Technical Education, vol. 8, no. 1, pp. 34–43, 2026.

A. N. Dewi, E. Juliyanto, and R. Rahayu, “Pengaruh Pembelajaran IPA dengan Pendekatan Computational Thinking Berbantuan Scratch terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah,” Indonesian Journal of Natural Science Education, vol. 4, no. 1, pp. 92–97. DOI: https://doi.org/10.31002/nse.v4i2.2023

H. Montiel and M. G. Gomez-Zermeño, “Educational Challenges for Computational Thinking in K–12 Education: A Systematic Literature Review of Scratch as an Innovative Programming Tool,” Computers, vol. 10, no. 6, p. 69, 2021, doi: 10.3390/computers10060069. DOI: https://doi.org/10.3390/computers10060069

W. H. Stewart and K. Baek, “Analyzing Computational Thinking Studies in Scratch Programming: A Review of Elementary Education Literature,” International Journal of Computer Science Education in Schools, vol. 6, no. 1, 2023, doi: 10.21585/ijcses.v6i1.156. DOI: https://doi.org/10.21585/ijcses.v6i1.156

N. Azizah, Sukirman, and V. Gesilanda, “Enhancing Logic and Algorithm Learning Outcomes through Game-Based Learning with Scratch: A Quasi-Experimental Study,” Informatics Education and Learning Technologies, vol. 1, no. 1, pp. 1–10, 2025, doi: 10.23917/ieltech.v1i1.16290. DOI: https://doi.org/10.23917/ieltech.16290

B. A. A. Armeidi, A. A. M. Syahrul, D. Gusriyanti, M. K. Pramudya, and E. Hartati, “Penerapan Pembelajaran Pemrograman Visual Berbasis Scratch untuk Meningkatkan Kemampuan Computational Thinking Siswa Sekolah Dasar,” Jurnal Hasil Pengabdian Masyarakat, vol. 5, no. 1, pp. 312–322, 2026, doi: 10.62712/juribmas.v5i1.1056. DOI: https://doi.org/10.62712/juribmas.v5i1.1056

F. T. Ghani et al., “Penerapan Scratch dalam Pembelajaran Berbasis Proyek untuk Mengembangkan Computational Thinking Siswa Sekolah Dasar,” Abditeknika: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, vol. 6, no. 1, pp. 8–15, 2026, doi: 10.31294/abditeknika.v6i1.11202. DOI: https://doi.org/10.31294/abditeknika.v6i1.11202

D. López-Fernández, A. Gordillo, J. Pérez, and E. Tovar, “Learning and Motivational Impact of Game-Based Learning: Comparing Face-to-Face and Online Formats on Computer Science Education,” IEEE Transactions on Education, vol. 66, no. 4, pp. 360–368, 2023, doi: 10.1109/TE.2023.3241099. DOI: https://doi.org/10.1109/TE.2023.3241099

A. S. Lozano et al., “A Game-Based Learning Application to Help Learners to Practice Mathematical Patterns and Structures,” International Journal of Computing Sciences Research, vol. 7, pp. 2212–2226, 2023, doi: 10.25147/ijcsr.2017.001.1.156. DOI: https://doi.org/10.25147/ijcsr.2017.001.1.156

K. Lee and H. Herman, “Penerapan Metode MDLC dalam Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality untuk Mengenal Jenis-Jenis Sambal Indonesia,” Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, vol. 6, no. 2, pp. 272–284, 2023. DOI: https://doi.org/10.37792/jukanti.v6i2.1034

J. N. Hafiezh and U. Elviani, “Implementasi Model MDLC pada Media Pembelajaran Interaktif Informatika ‘Synet’ untuk Siswa Kelas VIII SMPN 1 Purwakarta,” Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia, vol. 6, no. 2, pp. 1707–1728, 2026, doi: 10.53299/jppi.v6i2.4216. DOI: https://doi.org/10.53299/jppi.v6i2.4216

P. P. Lakzmi, R. P. Prasetya, and F. S. Wahyuni, “Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Android 2D ‘Nawa Sanga’ dengan Penerapan Multimedia Development Life Cycle,” Jurnal Indonesia: Manajemen Informatika dan Komunikasi, vol. 6, no. 1, pp. 805–818, 2025, doi: 10.35870/jimik.v6i1.1304. DOI: https://doi.org/10.35870/jimik.v6i1.1304

S. Enjella, G. Y. Swara, E. K. Putra, E. Yulianti, and Anisya, “Game Based Learning 3D Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris,” Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, vol. 13, no. 3S1, pp. 823–830, 2025, doi: 10.23960/jitet.v13i3S1.7843. DOI: https://doi.org/10.23960/jitet.v13i3S1.7843

F. J. Agbo, S. S. Oyelere, J. Suhonen, and M. Tukiainen, “Design, Development, and Evaluation of a Virtual Reality Game-Based Application to Support Computational Thinking,” Education and Information Technologies Research and Development, vol. 71, pp. 505–537, 2023, doi: 10.1007/s11423-022-10161-5. DOI: https://doi.org/10.1007/s11423-022-10161-5

X. Chen and X. Wang, “Computational Thinking Training and Deep Learning Evaluation Model Construction Based on Scratch Modular Programming Course,” Computational Intelligence and Neuroscience, vol. 2023, Article ID 3760957, 2023, doi: 10.1155/2023/3760957. DOI: https://doi.org/10.1155/2023/3760957

Z. R. Mair, “Strategi Pendekatan Konsep Pemrograman Dasar Komputer Dengan Game Dan Storytelling,” Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat TABIKPUN, vol. 3, no. 3, pp. 229–236, 2022, doi: 10.23960/jpkmt.v3i3.99. DOI: https://doi.org/10.23960/jpkmt.v3i3.99

Z. R. Mair and M. H. Irfani, “Permainan INGBAS (Gunting, Batu, Kertas) Menggunakan Arsitektur Convolutional Neural Network,” Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, vol. 10, no. 1, pp. 1019–1026, 2023, doi: 10.35957/jatisi.v10i1.2891.

Downloads

Published

29-07-2026

How to Cite

[1]
“Edukasi Computational Thinking melalui Simulasi Lampu Lalu Lintas Berbasis Scratch”, J. Masy. Madani Indones., vol. 5, no. 3, pp. 2870–2878, Jul. 2026, doi: 10.59025/y40w8s65.

Issue

Section

Community Services

How to Cite

[1]
“Edukasi Computational Thinking melalui Simulasi Lampu Lalu Lintas Berbasis Scratch”, J. Masy. Madani Indones., vol. 5, no. 3, pp. 2870–2878, Jul. 2026, doi: 10.59025/y40w8s65.