Penguatan Nasionalisme pada Era Digital melalui Game Mobile Edukatif Bilingual bagi Siswa Inklusif

Authors

  • Abdul Aziz Muslim Institut Teknologi dan Bisnis Asia Malang
  • Widya Adhariyanty Rahayu Institut Teknologi dan Bisnis Asia Malang
  • Suastika Yulia Riska Institut Teknologi dan Bisnis Asia Malang

DOI:

https://doi.org/10.59025/b3rdg674

Keywords:

Nasionalisme, Pembelajaran Inklusif, Game Edukatif, Pengembangan Media Digital, Pendidikan Dasar, Motivasi Belajar

Abstract

SD Muhammadiyah 4 Kota Malang sebagai lembaga pendidikan berbasis inklusif menghadapi tantangan signifikan dalam pelaksanaan pembelajaran, terutama dengan pendekatan konvensional yang kurang adaptif bagi siswa slow learner. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diusulkan inovasi berupa pengembangan media pembelajaran digital melalui game mobile edukatif bilingual bertema nasionalisme. Kegiatan ini bertujuan memperkuat wawasan kebangsaan sekaligus meningkatkan keterampilan bahasa Inggris siswa inklusif. Metode pelaksanaan menerapkan pendekatan berbasis komunitas yang melibatkan guru, orang tua, dan pakar pendidikan dalam tahapan identifikasi kebutuhan, perancangan hingga implementasi serta evaluasi game interaktif. Pelatihan bagi guru dan sosialisasi untuk orang tua turut diberikan guna memastikan optimalisasi pemanfaatan media baru ini di sekolah dan di rumah. Hasil kegiatan menunjukkan game “Nusantaraku” dapat meningkatkan motivasi belajar, pemahaman konsep nasionalisme, dan keterampilan bahasa Inggris, yang tercermin dari partisipasi aktif siswa, respon positif guru dan orang tua, serta kenaikan hasil evaluasi belajar. Kendala utama berupa keterbatasan perangkat digital dan kebutuhan pelatihan lanjutan bagi guru, namun secara umum kegiatan berhasil membawa perubahan nyata dalam proses pembelajaran yang lebih inklusif, menyenangkan, serta mendorong partisipasi seluruh pihak sekolah.

References

M. Nurdin, “Pengaruh lingkungan belajar dan kesiapan belajar terhadap prestasi belajar ilmu pengetahan sosial,” vol. 6, no. 3, hal. 247–254, 2019.

S. K. Karim, “PENGARUH LINGKUNGAN BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA TERHADAP PENDIDIKAN KARAKTER DI SEKOLAH DASAR,” vol. 2, hal. 83–91, 2022. DOI: https://doi.org/10.35326/taksonomi.v2i2.2695

A. Fauzan, “Pengaruh Pendekatan RME dan Kemandirian Belajar Terhadap Kemamampuan Matematis Siswa,” hal. 7–14, 2013.

M. D. Kurniasih, H. Darojati, dan S. B. Waluya, “Analisis Gesture Siswa Tunarungu dalam Belajar Matematika Ditinjau dari Gender,” vol. 5, hal. 175–182, 2020. DOI: https://doi.org/10.30998/jkpm.v5i2.5455

P. Gandasari dan P. Pramudiani, “EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Pengaruh Aplikasi Wordwall terhadap Motivasi Belajar IPA Siswa di Sekolah Dasar,” vol. 3, no. 6, hal. 3689–3696, 2021. DOI: https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1079

V. H. Saputra, E. Febriyanto, U. T. Indonesia, dan U. T. Indonesia, “MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA,” vol. 1, no. 1, hal. 15–23, 2019.

C. H. Fifitri Utami, “Mengimplementasikan Media Pembelajaran Audio Visual untuk Meningkatkan Keterampilan Menyimak Mahasiswa Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia,” hal. 286–291, 2022.

H. M. Akbar dan F. U. Najicha, “Upaya Memperkuat Jati Diri Bangsa Melalui Pemahaman Wawasan Nusantara Di Era Gempuran Kebudayaan Asing,” J. Kewarganegaraan, vol. 6, no. 1, hal. 2122–2127, 2022, [Daring]. Tersedia pada: https://journal.upy.ac.id/index.php/pkn/article/view/2939/pdf.

K. R. Hayati, “Implementasi Nilai Gotong-Royong Dalam Kehidupan Bermasyarakat di Perum YKP Pandugo II,” Implimentasi Nilai Gotong Royong (Kinanti R Hayati) Madani J. Ilm. Multidisiplin, vol. 1, no. 5, hal. 978–983, 2023, [Daring]. Tersedia pada: https://doi.org/10.5281/zenodo.8080211.

N. Rosyidah, “Pendampingan Pembuatan Laporan Keuangan KSPPSAl-Amanah Sawocangkring Sidoarjo Menggunakan Metode CBR,” Din. J. Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 1, no. 2, hal. 108–116, 2021, doi: 10.33752/dinamis.v1i2.519. DOI: https://doi.org/10.33752/dinamis.v1i2.519

S. Y. Riska, W. A. Rahayu, dan A. A. Muslim, “Inclusive learning innovation with mobile-based bilingual interactive games for slow learner students,” vol. 9, no. November, hal. 922–935, 2024. DOI: https://doi.org/10.26905/abdimas.v9i4.14482

W. A. Rahayu, S. Y. Riska, L. Widayanti, A. Kala’lembang, dan Y. A. Sapoetra, “Edukasi Pembuatan Media Presentasi Interaktif dengan Memanfaatkan Mentimeter,” J. Pengabdi. Masy., vol. 3, no. 2, hal. 206–214, 2022, doi: 10.32815/jpm.v3i2.434. DOI: https://doi.org/10.32815/jpm.v3i2.434

W. Budiarti dan M. A. Riwanto, “PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK (E MODUL) KETERAMPILAN BERBAHASA DAN SASTRA INDONESIA SD UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENYIMAK MAHASISWA PGSD,” Elem. Sch. J. Pendidik. dan Pembelajaran ke-SD-an, vol. 8, Jan 2021, doi: 10.31316/esjurnal.v8i1.996. DOI: https://doi.org/10.31316/esjurnal.v8i1.996

M. Ridwan, “Pengaruh Pendidikan Dalam Melestarikan Kebudayaan Dan Karakter Bangsa,” hal. 1–6, 2022, [Daring]. Tersedia pada: https://doi.org/10.31237/osf.io/2da4j. DOI: https://doi.org/10.31237/osf.io/2da4j

Irwansyah, “Hilangnya Identitas Budaya Pada Perilaku RemajaKabupaten Dompu,” J. Pendidik. Bhs. Sastra Indones., vol. 9, no. 3, hal. 1–15, 2021, [Daring]. Tersedia pada: http://ejournal.stkipjb.ac.id/index.php/sastraURL:https://ejournal.stkipjb.ac.id/index.php/sastra/article/view/2014.

Downloads

Published

16-10-2025

How to Cite

[1]
“Penguatan Nasionalisme pada Era Digital melalui Game Mobile Edukatif Bilingual bagi Siswa Inklusif”, J. Masy. Madani Indones., vol. 4, no. 4, Oct. 2025, doi: 10.59025/b3rdg674.

Issue

Section

Research-Based Community Service

How to Cite

[1]
“Penguatan Nasionalisme pada Era Digital melalui Game Mobile Edukatif Bilingual bagi Siswa Inklusif”, J. Masy. Madani Indones., vol. 4, no. 4, Oct. 2025, doi: 10.59025/b3rdg674.