Pelatihan Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Mit App Inventor Bagi Guru
DOI:
https://doi.org/10.59025/nfsz9k17Keywords:
Aplikasi, Game edukasi, Mit App InventorAbstract
Pengabdian ditujukan kepada Guru SDN Ungaran 01 Kecamatan Ungaran Barat Kabupaten Semarang. Masalah yang dihadapi mitra adalah guru belum dibekali pengetahuan tentang beberapa jenis game edukasi, kurangnya eksplorasi guru untuk membuat aplikasi game edukasi dan pemanfatannya, serta pengetahuan guru hanya sebatas media yang secara instant dapat digunakan sehingga minimnya guru dalam membuat game edukasi. Metode yang digunakan adalah sosialisasi, demonstrasi dan praktek serta monitoring dan evaluasi. Hasil dari pelatihan ini peserta kegiatan telah mengalami peningkatan pemahaman guru dengan rata-rata 93,2%, yaitu pengetahuan guru tentang jenis-jenis game edukasi 100%, Pengetahuan tentang game edukasi melalui mitt app inventor 92,5%, dan keterampilan guru dalam membuat game edukasi melalui mitt app inventor 87%. Oleh karena itu, hasil kegiatan pelatihan pembuatan aplikasi melalui mitt app inventor ini dapat dikatakan berhasil dalam kategori sangat baik. Mitt app inventor dapat membantu guru dalam melaksanakan pembelajaran sehingga dapat meningkatkan minat dan kemampuan siswa dalam proses belajar. Kegiatan ini diharapkan dapat menjadi salah satu program unggulan yang dapat menjadi salah satu sumber belajar yang dapat digunakan sekolah.
Downloads
References
Hasan, M., Milawati, M., Darodjat, D., Harahap, T. K., Tahrim, T., Anwari, A. M., & Indra, I. (2021). Media pembelajaran.
Jatmoko, C., Irawan, C., Suprayogi, S., Lestiawan, H., & Rakasiwi, S. (2024). Pelatihan Pemanfaatan Google Site Menjadi Aplikasi Android dengan App Inventor untuk Guru dan Dosen pada Perkumpulan Profesi Multimedia dan Teknologi Informasi (PPMultindo). Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1(1), 1-7.
Juhaeni, J., Safaruddin, S., & Salsabila, Z. P. (2021). Articulate Storyline Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Untuk Peserta Didik Madrasah Ibtidaiyah. AULADUNA: Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 8 (2), 150–159.
Mekarsariningtyas, D. P., & Rizqi, H. Y. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Problem solving Berbantuan Canva Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa SD Negeri Ungaran 01. Media Penelitian Pendidikan: Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran, 18(1), 15-20.
Mulya, D. P. (2023). Applikasi Pengasah Otak Pengenalan Buah Buahan Berbasis Android Menggunakan Mit app inventor. Journal Of Informatics And Busisnes, 1(1), 6-10.
Nurhikmah, N., Isnaeni, W., & Sulistriorini, S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Alfabet Konstruksi Berbasis Android untuk Meningkatkan Literasi Membaca dan Literasi Digital. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 6(1), 63-72.
Purnomo, I. I. (2020). Aplikasi Game Edukasi Lingkungan Agen P Vs Sampah Berbasis Android Mengunakan Construct 2. Technologia: Jurnal Ilmiah, 11(2), 86.
Ramdhani, T. A., Kosmajadi , E., & Susilo, V. S. (2021). Peran Media Big Book Dalam Mengatasi Kesulitan Membaca Permulaan di Sekolah Dasar. Prosiding Seminar, 77–82.
Silmi, T. A., & Hamid, A. (2023). Urgensi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi. Inspiratif Pendidikan, 12(1), 69-77.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Hesti Yunitiara Rizqi, Zulmi Roestika Rini, Sri Mujiyono
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.